La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Vulcanii aux Forges éternelles

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 208km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 561 jours

Lunes : Aucune

Population : 187 547 Sorayat

Trame magique : Resserrée, magie profane dominante

Enfer de feu et de roche en fusion, Vulcanii est un monde déchiré par des éruptions volcaniques d’une puissance rarement égalée. Sa surface est une succession d’océans de lave et de chaos rocheux, dominés par des vents brûlants et porteurs de cendres étouffantes.

La zone équatoriale devait être jadis une haute chaîne montagneuse, qui s’effondra sur elle-même pour devenir un ensemble de failles profondes, ouvertes sur le noyau planétaire. Elle reste cependant la seule région préservée des coulées de magma et un lieu favorable pour les Tritons des flammes, qui ont bâti un puissant empire dans les entrailles de ce monde.

Ports d’accueil : Vulcanii est un monde particulièrement difficile d’accès depuis l’Espace sauvage, les Sorayat sont des créatures planaires ayant favorisées les passages entre les Plans d’existence plutôt qu’un moyen de transport comme le spelljamming, jugé primitif. Les métropoles souterraines des Tritons des flammes sont donc inaccessibles aux voyageurs du Vide, qui ont tendance à éviter ce monde.

Ressources : Extrêmement riche en ressources minérales, Vulcanii est au cœur de l’Ashna’talenh’Shaardh, l’Empire des Forges éternelles, le domaine plusieurs fois millénaire des Sorayat, qui ont su se faire reconnaître bien avant que les mondes de la Sphère Ancienne ne basculent sur leurs ellipses. Avec le temps, la population a déclinée, et les vieilles conquêtes planaires ont pratiquement toutes été reprises, mais sur Vulcanii subsistent encore de grands dépôts d’alliages uniques, destinés aux forges éternelles. Les pillards sont nombreux à risquer leur vie pour obtenir les métaux magiques des Sorayat, mais ces derniers veillent jalousement sur leur formidable trésor.

Cultures : Pour les sages ayant quelques connaissances au sujet des grands empires planaires des Fontaines Stellaires, l’Ashna’talenh’Shaardh semble être une version primitive du puissant Empire des deux Terres aux Cent volcans. Les Sorayat seraient probablement les lointains ancêtres des Suyanat de la Sphère de Zukonn, bien que les mythes de ces derniers ne mentionnent aucunement une telle filiation.

L’Empire des Forges éternelles est structuré autour d’une caste de Forgeurs, des mages maîtrisant l’art complexe de la conception d’armes magiques. Le plus puissant de ce groupe est désigné par ses pairs en tant que Talenh’Rohu, Empereur des braises. Bien que son titre soit honorifique, il bénéficie cependant d’un certain prestige et représente son peuple face aux peuples venant faire du négoce sur Vulcanii. Avec le temps, les frontières entre les Cités-Etats Sorayat se sont estompées, et le Talenh’Rohu règne en réalité sur un immense domaine vertical d’où les anciens seigneurs ont disparus. Les Tritons des flammes de Vulcanii sont les héritiers d’une Histoire plusieurs fois millénaires, bien que leur nature reste belliqueuse et cruelle, ils ont délaissés depuis longtemps l’esclavagisme et les besoins d’expansion. Attaqués par des forces étrangères, ils formeront un front uni et redoutable en se regroupant autour de leurs Forgeurs, mais nul n’a plus entendu parler d’une guerre planaire menée par l’Ashna’talenh’Shaardh depuis le début de l’Âge des Conquérants.

Actuellement, l’Empire des Forges éternelles se résume à un ensemble de huit grandes forges mystiques, autour desquelles se regroupent les communautés Sorayat. Il subsiste une certaine rivalité entre les Maîtres-Forgeurs de ces lieux, mais chacun s’est finalement spécialisé dans la création d’un type d’armes magiques. Le Talenh’Rohu règne sur la plus grande forge, où se trouve la dernière Arche éthérique encore en activité, il accueille ainsi la majorité des visiteurs planaires et s’assure de prendre une bonne part de toutes les ressources qui sont troquées contre les prodiges mystiques des autres forges Sorayat.

Ceux qui ne maîtrisent pas le travail de la forge mystique ont en charge l’élevage des nombreux troupeaux d’insectes géants, servant tout autant de montures que de base alimentaire. D’autres s’assurent de l’entretien des antiques bâtiments et les moins capables forment une milice patrouillant à travers l’Ashna’talenh’Shaardh, autant pour ramener les ressources depuis les cavernes abandonnées depuis longtemps, que pour veiller à ce que tout intrus soit dirigé vers un Maître-forgeur.

De nature patriarcale, la société des Sorayat a vu se raréfier les naissances au fil des générations. L’évènement est désormais rare, et les nouveaux nés sont formés pour devenir en priorité des Forgeurs, afin que les traditions puissent être maintenues. A l’apogée du Mias’menh’Shaardh, une Arche éthérique fortifiée par la puissance des divinités solaires de la Sphère de Zukonn permis des échanges entre les deux ethnies de Tritons des flammes, des métissages se produisirent et permirent d’éviter l’extinction des Sorayat. Malheureusement, les perturbations temporelles propres à la Sphère Ancienne eurent raison de ce fragile passage dimensionnel qui fut soudainement rompu.

Des Suyanat furent isolés sur Vulcanii, mais leurs caractéristiques furent rapidement effacées par les lignées locales. La faible natalité parmi les populations Sorayat reste donc un problème majeur, et les trop rares échanges avec le Mias’menh’Shaardh ne permettent pas de régénérer des lignées déclinantes.

Sites notables : Monde à l’activité volcanique toujours vigoureuse, Vulcanii est difficile d’approche et réserve un nombre non négligeable de morts atroces à qui ose braver sa fureur. Les vestiges souterrains de l’Ashna’talenh’Shaardh ne sont guère plus sécurisant, car les Tritons des flammes, bien que sur le déclin, ont depuis longtemps protégés leurs précieux dépôts d’alliages précieux par des gardiens magiques redoutables. Les emplacements de ces entrepôts pour la plupart bien plus anciens que les peuples de ceux qui cherchent à les piller sont renommés et connus, les chemins pour y accéder étant cartographiés et se vendant particulièrement chères.

La Caverne des lances vibrantes est un lieu ayant conduit bien des aventuriers à risquer leur vie, pour finalement réaliser trop tard la nature des fameuses lances. Les Sorayat n’entreposent en effet aucune de leurs armes magiques, préférant arborer ces dernières telles autant de marques de leur savoir-faire. Les lances vibrantes sont en réalité des cylindres forgés à partir d’alliages prélevés dans les mondes des Pyrïn, avant que ces derniers ne soient exterminés par les Clydön. Désormais rares à l’extrême, ces alliages représentent une fortune en mesure d’acheter une lune. Les Sorayat n’ont guère l’usage de tels matériaux mais rendent ainsi hommage à ceux qu’ils côtoyèrent jadis en tant que rivaux dans le travail de la forge mystique.

La caverne où sont entreposés ces cylindres précieux est isolée des principales forges toujours en activité. Les Tritons des flammes avaient autrefois apposés de nombreux glyphes défensifs, mais ils découvrirent que les peuples de l’Âge des Prétendants périssaient au simple contact avec les alliages Pyrïn. Ils laissèrent donc se répandre la légende des Lances à travers les Sphères Connues.

Les Pyramides de Vulcanite sont des empilements d’un matériau à la base de pratiquement toutes les armes forgées par les Sorayat. Toutes les forges de l’Ashna’talenh’Shaardh possèdent un important dépôt de cette matière, mais le plus conséquent reste celui de Nahut’Bashna, la forge traditionnelle des Talenh’Rohu depuis plusieurs siècles.

Des pillards se risquent régulièrement par des passages planaires détournés afin de s’approprier quelques lingots des Pyramides, car la vulcanite est connue pour posséder déjà un pouvoir lié au Feu, qu’un mage peut facilement renforcer par la suite. Malheureusement, les Sorayat ont depuis longtemps veillé aux défenses de leurs entrepôts, et les mythiques Pyramides peuvent s’animer pour former de gigantesques golems, broyant ceux qui venaient les piller.