Nadasa, les Falaises Zalarianes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 439 km)

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Aucune

Population : 38 453 562 Zalarians

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Nadasa est une petite planète tellurique aux reliefs extrêmement contrastés. Son hémisphère austral est recouvert par la même épaisse végétation pourpre que celle pouvant être trouvée dans la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Son hémisphère septentrional par contre, est une dangereuse plaine volcanique où s’écoulent en permanence des fleuves de magma. Une chaîne de volcans en activité enserre le pôle Nord de Nadasa, et rares sont les périodes durant lesquelles surviennent des accalmies. Mais le Nord est également doté de hauts plateaux à partir desquels d’anciennes mines sont exploitées. Les pierres précieuses ramenées à grandes peines vers la région équatoriale plus clémente possèdent des qualités incomparables à travers le système de Namasa.

Ports d’accueil : Les Zalarians ne pratiquent pas le spelljamming et ne laissent pas les Guildiens des Sphères Connues envahir leur territoire. Les vieilles métropoles sont par ailleurs bâties selon des techniques favorisant la verticalité, le long de falaises ayant donné leur titre aux seigneurs Zalarians. Les Maîtres-Guildiens s’étant succédé dans le système de Namasa n’ont par ailleurs jamais tenté d’établir des zones portuaires sur la planète d’origine de ce peuple.

Ressources : La jungle australe de Nadasa offre une multitude de fruits et de racines comestibles, qui sont collectées par les Nasa, la caste ouvrière de la culture des falaises. Cette facile moisson n’est cependant pas sans danger, car la jungle est également peuplée de créatures terrifiantes, essentiellement nées après l’an mille du calendrier Zalarian, durant laquelle une nuée de comètes frappèrent la planète en libérant des nuages de spores.

Le Nord offre pour sa part nombre de gemmes extraordinaires, ainsi que des minerais permettant la fonte d’alliages de bonne qualité. Là encore, les Nasa risquent leur vie le long de hautes chaussées, souvent léchées par des vagues de magma. Les conditions sont épouvantables, mais la contrepartie est la garantie qu’après un service de plusieurs années, le travailleur sera pris en charge par son seigneur au sein de sa cité, loin des scories brûlantes et des vapeurs empoisonnées.

Zalarian by derynnaythasCultures : De leur lointain passé au-delà de l’Âge des Conquêtes, les Zalarians n’ont qu’une poignée de mythes sombres et inquiétants. Le règne des Seigneurs des Falaises, Zadanara en Zalarian, semble avoir emmené ce peuple vers une longue ère de prospérité qui s’achève cependant avec le long millénaire des Fratricides. Malgré tout, les habitants de Nadasa ont su préserver le meilleur de leur passé, pour développer et vivifier leur civilisation expansive, et désormais curieuse de découvrir les autres Sphères de cristal.

Les Zalarians sont organisés autour de trois grandes castes ayant chacune une fonction bien définie. Il est impossible pour un individu de changer de caste, cette dernière étant liée à sa parenté, les unions sont exclusivement conclues entre deux lignées de même caste, et enfreindre ces traditions engendre invariablement des discordes sur plusieurs générations, allant même jusqu’à des guerres sanglantes pour les conflits opposant deux lignées Zala.

La caste des Nasa forme l’essentiel de la population Nadasane, ce sont les laboureurs de champs, les mineurs septentrionaux ou les cueilleurs de fruits. Toutes les tâches physiques quotidiennes et dangereuses sont pour les Nasa qui vivent en communautés au sommet des falaises, exposés aux vents brûlants du Nord et aux incursions d’insectes venimeux du Sud. Ce sont les Anciens qui décident des unions entre Nasa, et qui favorisent les lignages en fonction de leur dévouement aux autres castes. Les Anciens sont très respectés car ils ont refusés d’aller vivre à l’abri des murs et des tranchées équatoriales, afin de se consacrer à leur caste. Malgré tout, les Anciens vivent dans de grandes demeures accolées aux murailles supérieures des Cités des Falaises, profitant d’un traitement de faveur leur octroyant les avantages de certains Rama.

Les enfants Nasa sont élevés ensembles au sein d’une communauté, ils reçoivent une éducation sommaire de la part de certains Anciens et à partir de dix ans, il leur faut choisir une profession à laquelle ils seront formé. L’apprentissage Nasa se prolonge de quatre à cinq ans, puis est appliqué pour une durée variable selon les souhaits de l’individu. Trois types de contrats existent, liant le Nasa à un Ancien qui tiendra lieu de Nasara, un tuteur tout au long de sa vie. Le Labeur est un contrat de dix années de service, après lesquels le Nasa pourra choisir de choisir un nouveau contrat ou de recevoir le titre de Nasama, un colon acceptant un contrat de quinze ans directement au service du Seigneur des Falaises dont il est vassal, et qui lui donnera à terme le titre d’Ancien de la colonie qu’il aura fondé. Les postulants au titre de Nasama sont assez nombreux, mais bien peu parviennent à fonder de nouvelles communautés viables. Pire encore, lorsque l’échec d’un Nasama est avéré, les membres de sa communauté doivent accepter de rendre en ressources supplémentaires les frais engagés par le Seigneur, il s’agit fréquemment de coûteux chariots, d’équipements divers et de bêtes de bât.

Le second type de contrat qu’un Nasa peut accepter est le Dur labeur, représentant vingt années de service avec à la clé la faveur du Seigneur des Falaises de prendre en charge l’individu pour le reste de sa vie, au sein de sa cité. Bien entendu, la plupart des Nasa choisissent le Dur labeur afin d’espérer pouvoir par la suite s’unir à l’un des leurs à l’abri des murs, et dans un certain confort. Une multitude de lois définissent la place d’un Nasa au sein de la Cité, un quartier leur est attribué, directement accolé à la muraille, et bien que le Seigneur assure leur survie, il vaut mieux parler de tolérance rattachée à d’antiques traditions. En général, le Nasa doit accepter un autre contrat de vingt ans, en se plaçant au service d’une communauté Rama ou Zala. Ceux qui choisissent la liberté vivent misérablement et sont en permanence menacés par les patrouilles Rama visant à faire respecter la salubrité de la Cité. Toute incartade entraîne le retour dans la communauté Nasa d’origine.

Le troisième type de contrat qu’un Nasa peut envisager est nommé la Dévotion. Quinze années de service avec à terme le titre d’Ancien et une existence consacrée à servir la caste Nasa. Rares sont ceux qui choisissent cette voie, malgré les avantages matériels des Anciens, exhibés quotidiennement à des Nasa harassés par des travaux pénibles, bien peu souhaitent passer leur existence exposés aux dangers du monde et à la haine des leurs.

Les Rama constituent la plus jeune des trois castes, formée par les Zadanara en 75 du nouveau calendrier, autant pour explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques que pour prévenir les évidentes insurrections Nasa. L’Ordre du Ramanasa s’acquitte si bien de ses missions d’explorations que ses charges de protection et de défense deviennent rapidement héréditaires. La caste guerrière des Rama est dès lors formée par les Nasa ayant montré une totale loyauté aux Zala, qui supervisent leur formation militaire selon d’anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquêtes.

De par leur nécessaire mobilité à travers les territoires des Seigneurs des Falaises, mais également entre les deux mondes du système de Namasa, les Rama bénéficient d’une grande autonomie et les troupes sont étroitement surveillées par des officiers Zala. La colonisation de Natasa engendre cependant un fort désir d’indépendance, en particulier parmi les jeunes héritiers des Zadanara, qui finissent par se reconnaître plus volontiers dans les traditions guerrières des Rama, et en deviennent naturellement les chefs.

La caste est prédominante sur Natasa, mais sur le monde originel des Zalarians, il en va tout autrement. Grâce au soutien du Haut-cercle et de ses Veilleurs, des golems algemmiques, les Seigneurs des Falaises ont su conserver un ascendant sur les chefs des Rama, qui conservent leur fonction militaire et servent de protecteurs aux Seigneurs des Falaises. L’Âge des Fratricides a favorisé une certaine forme d’indépendance, mais les Rama conservent leur position de caste intermédiaire entre Nasa et Zala.

La Caste est dominée par les patriarches de cinq grands lignages Rama, les Ramasa. Ce sont eux qui décident des unions entre leurs descendances, autorisent la fondation de nouveaux Razanas et de la forge des reliques guerrières. Les Ramasa vivent dans les Cités des Falaises, au cœur du quartier Rama qui possède ses propres fortifications et abrite la garnison locale, des forges indépendantes et toutes les commodités et ateliers pour vivre en autarcie.

Les jeunes Rama servent leur caste dès l’âge de cinq ans, ils suivent un enseignement martial de base et reçoivent un ensemble de connaissances élémentaires sur la culture Zalariane, essentiellement orientée vers les valeurs guerrières et la fraternité. A dix ans, chaque jeune Rama choisi sa voie au sein de la caste ; Certains peuvent être artisans, d’autres peuvent devenir messagers, la grande majorité sont des soldats. Contrairement aux Nasa, les Rama ne sont pas liés à leur Ramasa par un contrat, ils peuvent changer de voie quand bon leur semble, bien que cela reste rare.

Un guerrier Zalarian évolue au sein d’une stricte hiérarchie, et si son Zadanara est censé être le chef de guerre auquel il jure loyauté, c’est à son Ramasa qu’il offre son existence. L’accomplissement d’un Rama est de recevoir des mains de son Ramasa une relique guerrière, une arme forgée à partir des plus nobles matériaux, souvent imprégnée de magie algemmique, et lui conférant une autorité sur ceux de sa caste, à l’exception des Ramasa.

La hiérarchie Rama

Les Ramasanara sont les plus jeunes membres de la caste Rama, ils ne peuvent encore assurer de fonctions guerrières mais aident leurs aînés dans des tâches subalternes.

  • Les Ona sont les plus jeunes Ramasanara, ils entretiennent les armes et équipements.

  • Les Tura veillent à entretenir les stocks au sein d’une garnison, cela va de l’alimentation aux munitions.

  • Les Bara commencent l’entraînement martial de la caste et forment une troisième ligne de défense en cas de conflit.

Les Ramasana forment l’essentiel des guerriers de la caste, ils sont formé au maniement de toutes les armes et peuvent se spécialiser selon leurs affinités.

  • Les Onara sont les combattants les plus jeunes, ils manient toutes les armes traditionnelles.

  • Les Turana sont des guerriers d’élite, tous spécialisés dans une arme forgée à leur convenance.

  • Les Barala sont les officiers de la caste Rama, l’équivalent des seigneurs Zala pour cette caste.

Les cinq Ramasa sont les maîtres des traditions de la caste Rama. Grands stratèges, ils donnent les impulsions nécessaires pour préserver la vigueur de leurs subordonnés.

La troisième caste Zalariane est celle des Zala, les seigneurs régnant sur l’ensemble des habitants de Nadasa et garantissant les plus anciennes traditions de leur peuple. Autant guides spirituels que maîtres des terres, Nasa et Rama se plient à leurs exigences. Les Zala sont également ceux dont la caste à le plus évoluée avec le temps ; La naissance des Zalanasa en 307 cz, la position particulière des Magiciens et de leurs jeunes rivaux Algemmistes.

Les Seigneurs des Falaises, également nommés Zadanara, sont les patriarches des trois lignées rescapées des Fratricides, et cinq autres règnent sur des cités Nadasanes sans pouvoir espérer régénérer leur sang. Ils s’entourent de leurs proches parents qui sont autant de conseillers, et laissent leur lointaine parenté comploter pour le pouvoir au sein de la caste.

Jadis de redoutables guerriers, les Zala entretiennent leurs talents martiaux, mais partagent leur temps entre l’organisation de festivités pour tous, l’entretien des connaissances et la dispense de la justice Zalariane. Conscients d’être de plus en plus isolés au sein-même de leur culture, les Zala tendent à se murer derrière les murs de leurs cités, autant que sous le maintien des plus anciennes traditions. Les Guildiens des Sphères Connues tendent à soutenir les forces vives présentes sur Natasa, et se détournent des vieux seigneurs qui ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes.

Malgré Âge des Fratricides et les meurtres de nombreux seigneurs Zala, la caste reste puissante sur Nadasa, et beaucoup parmi les plus jeunes ont profités des troubles du dernier millénaire pour développer de nouvelles lignées, moins marquées par des traits surnaturels que par la transmission héréditaire de talents artisanaux. A plusieurs semaines de voyage des Cités des Falaises se dressent ainsi plusieurs nouvelles métropoles, de taille modeste, mais offrant à la civilisation Zalariane une possibilité de renouveau. Les cinq jeunes Zadanara ne sont pas officiellement reconnus comme tels, mais plusieurs Nasama ont fait le choix de leur apporter leurs ressources, participant ainsi au développement rapide de ces cités.

Les Guildes ont approchés ces jeunes Seigneurs des Falaises, mais ont été échaudés par la loyauté de ces derniers envers leur caste. Des dissensions naîtront inévitablement à l’avenir, mais tandis qu’une ère d’apaisement née du sang et des larmes, les Zala de Nadasa offrent un front uni.

Sites notables : Le monde de Nadasa a été colonisé il y a longtemps par des peuples anciens et oubliés. Les Nasa qui partent exploiter de riches veines minérales découvrent souvent des ruines étranges, englouties sous une épaisse couche de lave solidifiée. De la même manière, lorsque quelques aventureux explorateurs tentent de s’enfoncer sous la canopée pourpre, ils découvrent immanquablement d’autres ruines, forgées dans des métaux inconnus et scellées pour l’éternité.

Le Grand anneau bleu est un mythe pour beaucoup, bien que les Seigneurs des Falaises connaissent sa réalité et convoitent cet ensemble de sept grandes métropoles aux bâtiments taillés dans un cristal blanc inconnu. Les Guildiens se sont également intéressé à cet ensemble imposant de cités se dressant sur des plateformes et occupant un large plan d’eau formant un cercle et relié par plusieurs vortex au Plan élémentaire de l’Eau.

Situé loin dans le Nord, au beau milieu d’une zone volcanique active, le Grand anneau bleu est protégé par un dôme magique aux dimensions colossales, affectant l’environnement sur une grande échelle et depuis des millénaires. Sous cette protection, une flore extrêmement riche a été préservée et des rapports indiquent qu’une faune originelle continue à proliférer sous les frondaisons d’une jungle septentrionale.

De nombreux Quêteurs du Savoir ont séjournés au sein des mystérieuses métropoles, abandonnées depuis longtemps, mais sans parvenir à découvrir lequel des peuples anciens étaient à l’origine de tels prodiges architecturaux. Vraisemblablement, les structures principales semblent avoir poussées, à partir de gisements naturels encore visibles aux alentours. Les principes d’une telle magie minérale semblent proches de ceux appliqués par les adeptes Vodanes du Cristal noir, mais à une échelle sans commune mesure.

Quelques bâtiments ont cependant été endommagés, et des dizaines de niveaux ont ainsi pu être explorés. De nombreuses reliques ont été ramenées au sein des lunes de la Sphère Guildienne, tandis que quelques babioles cristallines étaient offertes aux Seigneurs des Falaises.

L’eau du Grand anneau bleu est directement puisée dans le Plan élémentaire de l’Eau, elle est potable et possède également des propriétés favorisant la croissance rapide des végétaux. C’est un véritable bassin de taille titanesque qui fut taillé pour accueillir l’équivalent d’un grand lac, et les colonnes de soutènement des cités sont également ouvragés, abritant de véritables métropoles inondées, où résidait un peuple amphibien. De nombreuses salles possèdent des fresques étrangement primitives, narrant l’Histoire d’un peuple humanoïde asservit par des créatures cristallines.

Les parois du grand bassin circulaire sont également criblées de galeries et de niveaux submergés, eux aussi peuplés par des ethnies aquatiques. Pour chacune des métropoles cristallines existait un vortex vers le Plan de l’Eau, seulement trois sont encore ouverts, au fond du bassin et au cœur de cercles de structures monolithiques.

La raison pour laquelle les Zalarians n’entreprirent jamais de s’établir durablement en ces lieux étranges est que l’omniprésente matière cristalline laiteuse possède une capacité de pétrification, qui n’apparaît que trop tard. Toute créature organique séjournant en effet dans le Grand anneau bleu voit ses os, ses muscles et sa peau se rigidifier. La dernière phase est une cristallisation soudaine, suivie d’une explosion. Aucune magie connue n’est en mesure de stopper ce processus, ce qui bien évidemment limite les séjours des plus hardis explorateurs.

A l’opposé du monde, au plus profond des jungles pourpres, se trouve la Ziggourat de Naelth-Kwerrit, le tombeau ancien d’un grand seigneur des Zonoc’assardh, de terribles sorciers des temps jadis, qui manipulèrent les végétaux pour engendrer des monstres titanesques. Les Guildiens qui se sont aventurés en ce lieu ont découverts des fragments d’une légende semblant désigner les Zonoc comme les créateurs des Zalarians, alors de simples serviteurs sans intelligence. L’information est gardée secrète, car la Ziggourat est clairement un lieu de pouvoir favorisant le développement d’entités végétales.

Les grands laboratoires des Zonoc’assardh semblent avoir été détruits durant une guerre ethnique, mais le sanctuaire isolé dispose de fresques indiquant leur localisation au sein de la jungle. Les Guildiens n’ont pas encore pu explorer ce grand ensemble de ruines, mais les Prêtres Ptahites ayant étudiés les centaines de tablettes cristallines entreposées dans la Ziggourat en ont conclu que des expériences similaires à celles de Rajaat le Faiseur de Guerre de la Sphère pourpre, furent menées par les Zonoc, en des temps bien plus anciens. En employant des lentilles cristallines, les sorciers de ce peuple ont en effet apprit à puiser dans Nabra afin de fortifier des espèces végétales.

L’exploration de la Ziggourat de Naelth-Kwerrit est loin d’être achevée; Des niveaux souterrains ont en effet été découverts, piégés et peuplés de créatures végétales gardiennes, ils formeraient une véritable cité, très certainement reliée à d’autres lieux où prospéra et s’éteignit la culture Zonoc.

Grâce à l’introduction du spelljamming par les Guildiens, de grands ensembles de ruines ont été découverts le long des lignes de failles équatoriales. Situés dans des zones exposées aux coulées de magma où traversées par des hordes de créatures sauvages.

De petits comptoirs ont cependant été établis, loin de l’influence des Seigneurs des Falaises, afin de maintenir une présence sur Nadasa. La Guilde des Mineurs maintien ainsi le comptoir marchand de Jorthaffen, à partir duquel sont exploitées trois grandes mines et incluant un port spatial. Une pyramide a été érigée au sein d’une caverne à ciel ouvert, c’est un temple consacré à Geb, protecteur divin des Mineurs. Le Maître-Guildien Olert Drelen à en charge la sécurité du millier des siens oeuvrant dans un secret tout relatif. Des Barges transitent régulièrement de la surface aux Confins avec leurs précieuses cargaisons. Les Mineurs sont réputés pour leur isolationnisme et se montrent encore plus violents lorsqu’ils sont loin de l’autorité du Conseil des Maîtres-marchands.

Ambitieux, Olert Drelen envisage depuis peu de fonder son propre domaine sur Nadasa, il a mobilisé nombre des siens et cherche un moyen de s’attirer les bonnes grâces d’un seigneur Zalarian. Pour ce faire, il compte offrir une énorme gemme découverte dans des ruines proches. Avec le soutien militaire de la caste Rama, il ne lui restera ensuite plus qu’à assembler une flotte spatiale capable de repousser les éventuels adversaires qui se dresseront face à lui.

Natasa, les Mines anciennes

Nebula planet par CJAngel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 6253 km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 420 jours

Lunes : Aucune

Population : 16 587 241 Zalarians

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante [Algemmie instinctive]

Natasa est un monde où le végétal est largement supplanté par le minéral. L’influence de Nabra est bien moindre, tandis qu’une étrange force cthonienne influence chaque entité y séjournant durablement.

Dotée d’un climat froid, Natasa est une planète aride, dont les sols ont été surexploités à une lointaine époque. Quelques forêts pourpres subsistent aux abords des pôles montagneux, mais la végétation se résume partout ailleurs à quelques espèces chétives et souvent pétrifiées.

Ports d’accueil : Au sein des Cités septentrionales du Fer, le grand port spatial de Salrada abrite un grand chantier naval de la caste Rama, où sont encore assemblés des spelljammers Zalarians. L’Âge des Fratricides a cependant fortement réduit la puissance spatiale Natasane, qui ne compte plus qu’une vingtaine de vaisseaux, dont seulement cinq ont leur mouillage dans la cité.

Salrada est bâtie sur les ruines d’une vaste métropole antique, dont bien des quartiers sont encore à explorer. La Guilde des Charpentiers maintien une forte présence et dispose d’un atelier conséquent, mais ce sont les Forgerons qui règnent véritablement dans l’ombre d’un Ramarasa à l’autorité contestée. La cité compte une garnison de cinq mille combattants et a par le passé repoussée bien des attaques en provenance des autres Cités du Fer. Renommée pour ses comptoirs Guildiens nombreux, Salrada dispose de fait d’un zocalo conséquent, occupant tout un quartier et approvisionnant le Nord de Natasa en produits exotiques venant des Sphères Connues.

Dans les plaines équatoriales, la cité Zala de Talapana abrite également un port spatial, à l’usage exclusif des Guildiens qui réunissent ici les ressources minérales collectées dans leurs nombreuses concessions et chargées à bord d’immenses Barges.

Bâtie sur des ruines bordant le sommet d’une haute falaise, Talapana est une métropole très étendue en surface et dont les plus anciens quartiers forment des dizaines de niveaux souterrains. A l’origine, le site était certainement une mine, mais la profusion des veines de métaux rares poussa plusieurs peuples anciens à développer le lieu. Les Zalarian se contentent des quartiers de surface, où trois cent milliers d’entre eux se rassemblent. Les Guildes des Forgerons, des Ferronniers et des Alchimistes se partagent un grand quartier central, considéré comme maudit avant leur arrivée, et ayant abrité une entité non-morte que les Templiers de Ptah peinèrent à occire.

D’un commun accord, Guildiens et Zalarians vaquent chacun à leurs occupations, le quartier alloué aux étrangers est cerné de hauts murs, et quelques petites garnisons Rama assurent la sécurité des uns et des autres. Il n’existe aucun zocalo officiel dans Talapana, bien que nombre de Guildiens font le commerce de produits d’outresphère, en échange de gemmes ou de reliques anciennes.

Depuis la fin de l’Âge des Fratricides, le Zalarasa Lyor Etil cherche à renégocier l’accord liant sa cité aux Guildes. Ces dernières favorisent en effet les cités Rama du Nord, et négligent les instables métropoles Zala des plaines. Une nouvelle époque débutant, le seigneur de Talapana espère bien développer sa propre flotte spatiale, en scellant plusieurs unions entre des membres de sa lignée et d’influents Guildiens. Rien n’est encore joué, mais il est bien connu que les cryptes de la cité sont remplies de richesses découvertes dans les ruines alentours.

De leur côté, les Guildes présentes dans Talapana ont consciences que les jeunes lignées Zalarasa peuvent devenir de puissants soutiens au sein des Anciens Domaines Reigar. Le Maître-Guildien Sert Loteln, de la Guilde des Forgerons, est le porte-parole du Conseil des Maîtres-marchands pour Natasa. Il ne cache pas sa sympathie pour le peuple Zalarian et offre déjà des facilités de transport pour ceux de la caste Zala. Il a cependant pour consigne d’attendre de voir en quel sens évoluera la culture Natasane, maintenant que la paix semble être revenue.

Ressources : Natasa est donc un monde particulièrement bien pourvu en minerais rares et précieux. Les Ramarasa veillent depuis la fondation de leurs cités septentrionales à équilibrer leur production, qui pour une bonne part est achetée par les Maisons marchandes des Sphères Connues. Ils savent que malgré une apparente abondance actuelle, leurs territoires s’avèrent réduits et limités par ceux de la caste Zala qui ne cessent d’accueillir des Nadasans dans leurs métropoles des plaines.

Trois grands alliages sont réputés pour leurs qualités, ils représentent une source considérable de revenus pour les seigneurs Zalarasa qui maintiennent grâce à eux un lien étroit avec les Algemmistes du Haut-cercle. Le nisatal est un alliage noir augmentant les propriétés des gemmes élémentaires qui sont serties dans les objets forgés dans ce métal. Les Algemmistes font une grande consommation du nisatal. Le vonori est un alliage formé à partir de sept différents minerais qui peut détruire les formes de vies végétales liées à Nabra. Encore une fois, les Magiciens font grand usage de cet alliage, car leurs domaines du Nabra-Sanuu sont fréquemment menacés par une végétation particulièrement dense. Le ramaru est enfin l’alliage le plus employé sur Natasa, cela depuis des millénaires. Les artisans Zalarians ont découverts fortuitement le secret de son élaboration, et toutes leurs armes sont depuis longtemps forgées en ramaru, qui offre une grande flexibilité ainsi qu’une résistance supérieure aux feux magiques.

Cultures : Les Zalarians de Natasa n’ont pas véritablement une culture distincte de celle de leurs ancêtres sur Nadasa. Les trois castes sont présentes, aussi bien dans les plaines que dans les puissantes Cités du Fer.

La caste Rama prédomine cependant, et menace ouvertement les Zala plus récemment organisés autour des jeunes Seigneurs Zalarasa. Avec huit grandes métropoles dans les plaines équatoriales, et trois fois plus de colonies sous son autorité, la caste Zala de Natasa s’est affranchie du joug de ses aînés, et cherche activement à développer de nouvelles dynasties régnantes, mais surtout des lignées aux dons magiques capables de lutter efficacement contre les Rama.

Récemment, d’importantes découvertes ont été faites dans les ruines que les Nomodians occupaient jadis. Maîtres d’une forme primitive d’algemmie, leurs pratiques pourraient favoriser les visées de la caste Zala, et plusieurs individus ont commencés à se greffer des gemmes selon des rites anciens, puisant en elles des pouvoirs magiques peu puissants, mais pouvant éventuellement être transmis à leur descendance.

Pour leur part, les Rama se sont regroupés autour du pôle septentrional de la planète, là où les conditions de vie sont bien plus rudes, mais où se trouvent de nombreuses cités en ruines des anciens. Grâce à l’aide des Guildes, les seigneurs-guerriers Ramarasa ont pu influencer les leurs afin de supplanter l’autorité traditionnelle des Ramasa, qui n’ont sur ce monde qu’une influence minime. Hormis cette différence, le fonctionnement de la caste militaire est en tout point identique à celui sur Nadasa.

L’influence Guildienne reste encore minime et les Zalarians sont approchés avec la plus grande prudence, en particulier les seigneurs Rama du Nord, dont les ambitions sont clairement de régner sans partage sur Natasa. Opposer les castes entre elles est une politique risquée, que les Maîtres-Guildiens hésitent à employer.

Le Maître-Guildien Sert Loteln, des Forgerons, a toute latitude pour imposer ses décisions à ses pairs, et bien que chacun puisse contrevenir à ses ordres, la sagesse de ses choix fait que même les rivaux traditionnels de la Guilde des Forgerons s’alignent fréquemment sur ses objectifs à long terme.

La culture Guildienne ne trouve cependant pas véritablement de prise parmi les Zalarians. Ces derniers se montrent réfractaires à la religion Ptahite ainsi qu’aux mornes coutumes de ces voyageurs d’outresphère. Les ressources de la Sphère de Namasa offrent bien des possibilités pour les Grands-maîtres Guildiens, mais bien moins cependant que la possibilité de servir de point d’entrée vers les Anciens Domaines Reigar.

Sites notables : Le monde aux mines anciennes est un lieu pouvant sembler aride, en comparaison de son voisin et des planétoïdes proches de Nabra. Ses entrailles ont été exploités depuis des dizaines de millénaires, et certains minerais autrefois abondants ne sont plus que des légendes inscrites dans les parois de ruines oubliées.

Mais bien des peuples se sont succédé sur ce monde, laissant toujours des témoignages de leur passage, et bien souvent, des trésors bien gardés, que d’intrépides Zalarians recherchent activement.

Omnojd-Zunaruu est l’exemple typique d’une métropole des anciens Nomodians, le seul peuple étranger que les Zalarians rencontrèrent durant leur histoire, avant de se heurter aux Guildiens.

La cité est bâtie dans les contreforts des Kizajda, de hautes montagnes septentrionales battues par des vents violents. Ses bâtiments ogivaux furent érigés sur les vestiges d’au moins trois métropoles plus anciennes, qui elles-mêmes exploitaient plusieurs mines épuisées à l’époque nomodiane.

Omnojd-Zunaruu est un lieu étrange pour les Zalarians, constitué de larges rampes, sans fortifications ni ouvrages défensifs. Les Nomodians étaient pourtant de redoutables combattants, imprégnés par une magie algemmique rudimentaire mais très efficace. Leur cité comprend apparemment un seul bâtiment public, où se trouvent les restes d’une arène entourée de plateformes algemmiques. De nombreuses fresques aux teintes aveuglantes révèlent l’origine planaire des Nomodians, et leurs liens avec différentes dimensions inconnues. Des indications pointent les contreforts proches, où seraient ainsi dissimulés plusieurs sanctuaires antiques, renfermant des passages vers ces réalités primordiales.

Les anciennes mines sous Omnojd-Zunaruu forment toujours un dangereux dédale dans lequel de terribles prédateurs ont su proliférer. Ils devaient jadis traquer les Nomodians coupables de crimes graves, et pour bien trop d’entre eux, les puits d’accès vers la surface sont encore synonymes de proies faciles.

Le Kjadamarala est une construction se dressant non loin de la cité zalariane de Kjatasa. Obélisque de cristal noir dont la surface est intégralement gravé de glyphes anciens, le monument fut à la base de nombreuses évolutions ritualistiques dans différentes disciplines algemmiques. Des figures désormais légendaires firent même tailler en gemmes des fragments du Kjadamarala et acquirent ainsi de prodigieux pouvoirs. Malheureusement, le monolithe semble également porteur d’une inquiétante malédiction, et ceux qui usèrent de son pouvoir devinrent fous, et emportèrent à chaque fois nombre de leurs concitoyens dans d’épouvantables carnages.

Les membres de la Guilde des Cartographes éthériques ayant voyagés jusqu’aux mondes de la Sphère de Namasa ont fait le lien entre l’inquiétant obélisque et les artefacts disséminés à travers le reste du Plan Matériel Primaire, originaires du Royaume Lointain. Etrangement cependant, nulle entité de cette dangereuse dimension ne s’est encore jamais manifestée sur Natasa.

Le Nabra-Sanuu

Asteroid Belt Hi-Res

 Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille B

Rotation: Aucune

Révolution: 89 jours

Lunes: Aucune

Population: 184 349 Zalarians, 32 045 Valoriens

Magie: Magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Le Nabra-Sanuu est une ceinture d’astéroïdes au plus près du soleil vert de la Sphère de Namasa. Le rayonnement solaire a favorisé depuis des millénaires le développement d’une végétation adaptée à l’absence de gravité, et ayant engendrée des atmosphères autour des plus gros planétoïdes. Nul ne sait si les Reigar, ou un autre peuple ancien, favorisèrent l’émergence de la Vie en ce lieu, mais il apparaît que de nombreuses formes insectoïdes ont depuis longtemps adoptées l’environnement Nabra-Sanuu, formant une complexe chaîne alimentaire dans laquelle les nouveaux venus, comme les Zalarians, représentent une menace amenant la plupart des espèces natives à réagir avec hostilité et violence.

Ports d’accueil: Ce sont les Guildiens qui ont établis le premier port spatial du Nabra-Sanuu, en 3608 cz. Le Maître-Guildien Osar Nols négocia âprement et directement avec les membres du Haut-cercle, qui accordèrent la fondation et le développement de Nabra’Dares, une enclave Guildienne comptant parmi les plus éloignées des Maisons-mères.

Nabra’Dares a été bâtie sur des ruines mystérieuses et toujours partiellement explorée, sur un planétoïde doté d’une atmosphère supportable par les Valoriens et autres Guildiens des Sphères Connues. Une légère gravité permet de prudents déplacement au sein des cinq cavernes à ciel ouvert formant le port. Des galeries anciennes et recouvertes de fresques stylisées relient entre elles les cavernes, et d’autres passages s’enfoncent au cœur du planétoïdes, vers des ensembles de salles vides. Au moins trois niveaux sont encore à explorer, et certaines reliques ramenées des plus récentes expéditions indiquent un style inspiré de celui des Reigar.

Le port spatial abrite une dizaine de Barges Goshènes, employées pour le transport des marchandises et des passagers au sein du Nabra-Sanuu. La Guilde des Navigateurs entretien le comptoir mais laisse libres les autres Guildes de mener leurs affaires à partir du seul port spatial au cœur de ce système. De trois à cinq Négociants sont toujours présents sur les plates formes de Nabra’Dares, leurs cargaisons sont exclusivement réservées aux Guildes et restent une proie de choix pour les pirates et maraudeurs des Confins.

Le Maître-Guildien Pietrel Nortel à la charge de gouverneur depuis deux décennies, il doit composer avec ses pairs, de passage sur son territoire et réclamant faveurs et passes-droits, il doit également tolérer les exigences des membres du Haut-cercle Zalarian, toujours en conservant un halo de secret autour des ressources qu’il lui faut mobiliser pour eux. Les conflits liés aux dissensions entre seigneurs des deux mondes voisins entraînent également des troubles dans les quartiers du port où les Zalarians s’affrontent parfois lorsque les nouvelles de leurs communautés arrivent.

Nabra’Dares possède une petite troupe d’une trentaine de guerriers aguerris, grassement payés par la Guilde des Navigateurs. Ils sont appuyés par une soixantaine de combattants Zalarians mais doivent constamment se méfier de ces derniers, la guerre civile ne faisant que commencer à s’apaiser.

Ressources: Le Nabra-Sanuu est riche en ressource minérales et végétales, sa faune s’est depuis longtemps diversifiée, à tel point que les Zalarians les plus érudits soupçonnent que bien des créatures adaptées à cet environnement hostile à la Vie leurs sont encore inconnus.

Depuis la découverte d’un Zonozien encore vivant, en 3108 cz, les rumeurs concernant d’autres entités géantes des temps anciens ne cessent d’abonder. Des traces existent, indiquant en effet la possible existence de colossales créatures au sein du Nabra-Sanuu, mais jusqu’à présent, les colons des mondes proches se sont cantonnés à quelques planétoïdes autour du Cercle algemmique de Tanasa, laissant les ruines anciennes plus éloignées aux générations futures.

Nabra influence grandement la Vie de par son rayonnement, et au sein de la ceinture d’astéroïdes, les jeunes générations Zalarianes nées en ces lieux développent d’étranges pouvoirs surnaturels, ainsi qu’une forme de lien empathique avec les végétaux.

Cultures: Aucune culture native n’existe au sein du Nabra-Sanuu, bien que la ceinture d’astéroïdes fut fréquemment visitée depuis de nombreux millénaires. Les Zalarians ne sont que les derniers colons et ils se limitent toujours à quelques planétoïdes à l’atmosphère respirable, pouvant être ralliés depuis le seul Cercle algemmique connu à ce jour. Les Magiciens ritualistes du Haut-cercle sont depuis toujours les maîtres en ces lieux, car seule leur magie permet aux Zalarians de voyager d’un astéroïde à l’autre.

La présence Guildienne n’a guère changé cet état de fait, bien que le commerce soit bien plus prospère et que les Barges solaires offrent une alternative à ceux des castes Nasa et Rama.

Depuis que le Haut-cercle s’est établi au sein du Nabra-Sanuu, paradoxalement, les Magiciens sont bien moins accessibles pour ceux des communautés Zalarianes qui souhaitent voyager. Il n’est pas rare que le Cercle algemmique de Tanasa soit condamné et gardé par les Veilleurs, des constructions magiques impitoyables.

La cité est d’ailleurs désignée du nom de Tanasa-aux-Trois-Couronnes, rappellant tout étant une sombre époque de l’Histoire Zalariane que le contrôle exercé par les trois membres éminents du Haut-cercle.

Sites notables: Le Nabra-Sanuu est toujours un lieu plein de danger, où les Guildiens limitent leur négoce, et où seuls les plus aventureux Zalarians font le choix de s’établir. Des forces anciennes s’exercent toujours à travers les étranges rayonnements verdâtres du soleil, et il n’est pas rare de voir des espèces insectoïdes entières adopter soudainement un comportement singulier, le plus souvent agressif à l’égard des nouveaux venus.

Des ruines nombreuses existent, sans doute également des cités oubliées n’ayant pas encore été découvertes par les explorateurs modernes.

Parmi celles-ci se trouve Colasharm, une étonnante ruche minérale exempte de végétation, et couvrant l’intégralité d’un planétoïde solitaire, proche du soleil. De grandes salles alvéolées sont imbriquées jusqu’au cœur de l’astéroïde où se trouve un vortex d’Eau, sans doute le seul de ce système. Colasharm fut tout d’abord excavé par une espèce locale d’insecte géant dévoreur de roche. Mais ce furent les Nolok qui vinrent depuis Natasa en utilisant leurs prodigieux pouvoirs hérités des Reigar. Les Nolok ne furent jamais très nombreux et leur peuple migra soudainement à travers le Vide, jusqu’aux abords du soleil vert. Un mystérieux appel les avaient guidé jusqu’au planétoïde mort mais étrangement criblé de galeries menant au vortex élémentaire. Les Nolok consacrèrent du temps afin d’orner les nombreuses galeries de fresques narrant leur Histoire, ainsi que celle des peuples qu’ils avaient connus. Puis, tous franchirent le passage et disparurent.

La Ruche de Colasharm n’a toujours pas été redécouverte mais offre une atmosphère viable, entretenue par des runes anciennes des Nolok, ainsi que de nombreuses connaissances sur le lointain passé de cette Sphère de cristal.

Tanasa est la capitale Zalariane d’un territoire sans véritable seigneur. Même avant les troubles de l’Âge des Fratricides, le Nabra-Sanuu n’était qu’un lieu sauvage permettant aux Seigneurs des Falaises d’y envoyer en exil ceux de la caste Zala qui faisaient de l’ombre à leur règne.

Désormais sanctuaire principal du Haut-cercle, la cité s’est littéralement divisée en deux entités bien distinctes ; Les Magiciens et leurs serviteurs occupent le Quartier de la Couronne, bâti sur les ruines de précédentes occupations, à la surface d’un planétoïde portant lui aussi le nom de Tanasa. Le Cercle algemmique est au cœur de ce quartier, désormais très fortifié et peuplé de dizaines de Veilleurs, des golem élaborés à grands frais par les plus puissants Magiciens Zalarians vivants désormais au sein de nouvelles structures spiralées. Le Quartier du Puits est un ensemble de ruines entourant la Couronne mais n’ayant pas bénéficié des pouvoirs des Magiciens, ni même des largesses des Seigneurs des Falaises. Le fameux Puits est un passage doté d’un escalier descendant vers un ensemble de niveaux souterrains toujours inexplorés.

Chaque quartier de Tanasa mène sa propre existence, les relations sont réduites à quelques tractations marchandes, mais une certaine animosité règne bien entre les habitants de la Couronne et du Puits.

Malgré cela, ce sont bien les Magiciens du Haut-cercle qui imposent leur autorité lorsque cela est nécessaire. L’Âge des Fratricides en train de s’achever à vu bien des tentatives pour isoler les communautés du Nabra-Sanuu du reste du système, et les Magiciens de la Couronne ont toujours su prévenir le scellement ou la destruction du Cercle algemmique.

Le Sanctuaire du Haut-cercle est un dôme recouvrant les trois niveaux souterrains séparant la surface de la salle du Cercle. Un puits de jour a été aménagé afin d’apporter chaleur et lumière au plus profond du sanctuaire où une dizaine de jeunes Magiciens consacrent leur temps à étudier les savoirs anciens, sous la tutelle des trois Hauts-maîtres régnant sur les lieux depuis leurs tours en spirales.

Nolyor Tirn est un spécialiste des enchantements d’objets, il possède sans doute le plus vaste savoir concernant les rituels permettant de façonner des reliques, mais reste particulièrement faible pour ce qui est de résister aux avances de ces disciples féminines. Délaissant totalement les affaires courantes à ses novices les moins doués pour les arcanes Zalarianes, il n’a que mépris pour les membres des autres castes et voit d’un très mauvais œil la présence de plus en plus importante des nefs Guildiennes faisant du négoce avec les gens du Puits.

Forli Zilt a favorisé l’approfondissement des rituels protecteurs durant les cinquante premières années de sa vie, il se consacre désormais au développement de sortilèges offensifs, particulièrement mortels et imparables. Il ne forme que trois disciples et les entraîne personnellement à travers les dangers du Nabra-Sanuu, afin de parfaire leur apprentissage tout en collectant des reliques anciennes.

D’apparence affable, ouvert et tolérant, le Haut-Magicien est en fait un individu calculateur et impitoyable, n’ayant de considération réelle que pour les puissants. Il a discrètement prit le contrôle des Veilleurs de Tanasa, grâce à un étrange artefact découvert sur un planétoïde lointain. Bien qu’il soit considéré comme un Magicien ritualiste, il n’hésitera pas un instant à rallier les jeunes Algemmistes de Natasa si la balance de pouvoir penche en leur faveur.

Certil Oron est le troisième maître de la cité, bedonnant et souriant en permanence, il s’extasie face à la moindre réussite de ses nombreux disciples et novices, les encourageant à œuvrer ensemble et à aider ceux des autres castes, plus défavorisés. Maître de la divination, il est le conseiller des Seigneurs des Falaises, et bon nombre des jeunes Zalarasa réclament également ses conseils sur la conduite à tenir. Certil Oron est ainsi l’une des figures Zalarianes parmi les plus renommées, il parle habituellement au nom de son ordre, permettant ainsi d’apaiser les plus violentes contestations ou oppositions.

Mais tout ceci n’est qu’une façade, un masque pour une entité ayant depuis longtemps prit le contrôle du Haut-Magicien, et bien d’autres avant lui. Instigateur de l’Âge des Fratricides, le Tyasanar est une créature végétale nourrie par Nabra et possédant une conscience ancienne. Estimant avoir l’éternité pour mener à bien ses plans, il utilise des spores lui permettant de coloniser les êtres vivants mais ne peut réellement manipuler qu’un seul esprit fort à la fois.

Nul ne peut connaître ses visées qui s’étendent sur les millénaires, mais il a poussé le Haut-Magicien a établir un sanctuaire secret au cœur même du Quartier du Puits, où il peut explorer les terribles mystères de l’hybridation entre les espèces. Des rumeurs commencent d’ailleurs à circuler, sur d’épouvantables monstres rôdant dans les niveaux supérieurs du Puits, horreurs mélangeant des traits Zalarians à des appendices insectoïdes.

Les abords de Tanasa sont recouverts par une épaisse jungle dominée par les nuances pourpres caractéristiques de la végétation dans ce système. D’autres ruines, semblables à celles de la ville, peuvent être trouvées, mais il ne fait pas bon errer sous cette canopée, où prolifèrent une espèce de scolopendre géant extrêmement agressif, le Sar. Les habitants du Puits les plus désoeuvrés se risquent parfois par-delà les fragiles palissades défendant la cité des créatures de la jungle, bien peu reviennent de leur tentative pour trouver un havre sous la canopée, la plupart ont des propos délirants concernant d’étranges créatures vivant au sein des ruines les plus éloignées.

Histoire Namasane

Comet-Lemmon

Tandis que s’effondre l’Empire des Soixante Sphères et que débute l’Âge des Prétendants au sein des Sphères Connues, Namasa possède déjà une Histoire vieille de plusieurs dizaines de millénaires. Mais les peuples occupant ce système ont pratiquement tout oublié de leurs anciens maîtres disparus, leurs civilisations conservent bien des marques laissées par une douzaine de peuples anciens, le Temps à cependant fait son œuvre, et le lointain passé n’est plus qu’un ensemble de mythes et de légendes se mélangeant parfois à tel point que toute réalité sous-jacente disparaît.

Peut-être est-ce le fruit d’une quelconque force cosmique, mais un nouveau calendrier est mis en place pratiquement au moment où l’ensemble des peuples des Sphères Connues fini par adopter celui des Syndarhaan. Une nouvelle ère Namasane débute.

Les Zalarians sont alors les maîtres des grandes tranchées équatoriales de Nadasa, la position de leurs grandes cités en équilibre au sommet des falaises les plus hautes de leur monde leur donne accès aux richesses minérales du Nord, et aux abondantes ressources végétales du Sud. Ils ont été approchés par les ambassadeurs de la Sphère Guildienne et disposent depuis peu d’une petite flotte spatiale. Mais bien avant cela, ils ont su imposer leur vision de l’univers aux autres peuples du système de Namasa, employant pour ce faire des Cercles algemmiques, fruits du savoir perdu d’un peuple ancien, qui leur donne la capacité de voyager d’un monde à l’autre, et jusqu’aux planétoïdes du Nabra-Sanuu.

Le calendrier Zalarian (cz) est ainsi établi à la fin de l’Âge des Conquêtes, il marque un puissant désir d’apaisement entre les peuples ayant consacrés les derniers millénaires à s’entretuer sur Nadasa.

L’An 1 est marqué par l’unification des Falaises Zalarianes, dont les seigneurs font le choix de fondre leurs épées légendaires dans un énorme cristal isolé sur une île au milieu d’un lointain océan de magma.

Bien que les Cercles algemmiques soient connus depuis longtemps des Magiciens Zalarians, c’est en 23 cz que le Haut-cercle, l’ordre gardien du savoir ancien, décide d’offrir l’accès aux cinq Cercles connus aux Seigneurs des Falaises.

En 75 cz, l’Ordre guerrier du Ramanasa est formé par les Seigneurs des Falaises qui souhaite explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques. En se basant sur les anciens écrits à la disposition du Haut-cercle, une centaine de Ramanasa franchissent le Cercle menant au cœur de l’ancien Domaine Reigar de Siliri-Manosor, sur Natasa. La troupe d’élite y trouve des ruines antiques, piégées et peuplées uniquement de gardiens mystiques aux pouvoirs déclinant. L’abondance de connaissances anciennes incite le Haut-cercle à établir son principal sanctuaire en ce lieu, qui conserve son nom Reigar.

La Désolation pyrétique est un nuage de vapeurs incandescentes qui se manifeste en l’an 109 cz et frappe les Cités des Falaises. Des centaines de Zalarians s’embrasent dans les rues, tandis que ceux qui pensaient être protégés par des murs épais sont cruellement brûlés. La Désolation pyrétique poursuit sa course sur la canopée australe, provoquant des incendies qui ravagent des milliers d’hectares boisés.

En 241 cz, la caste des guerriers Rama devient si influente que les Seigneurs des Falaises préfèrent cantonner ses membres sur Natasa, dans de nouvelles cités éloignées des Cercles algemmiques, et sous la surveillance de quelques loyaux serviteurs chargé de maintenir les dissensions entre les chefs des Rama.

En 309 cz, dix colonies Zalarianes sont établies sur Natasa. Les jeunes héritiers de la caste régnante des Zala deviennent gouverneurs de ces communautés, sous la bienveillante tutelle de leurs parents.

La Quête du Onzième Sceau Romodian implique tous les membres du Haut-cercle qui sillonnent les deux mondes ainsi que la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Tous recherchent le mystérieux Onzième Sceau mystique forgé par le peuple disparu des Romodians, les dix autres sont déjà en possession des plus puissants membres du Haut-cercle, mais le Onzième serait une clé permettant de créer de nouveaux Cercles algemmiques.

Malheureusement, lorsque ce fameux sceau est enfin découvert dans une caverne du Nabra-Sanuu, les Septième, Neuvième et Dixième disparaissent avec leurs possesseurs.

En 532 cz, le cadavre du Grand drake algemmique est découvert non loin d’un sixième Cercle algemmique brisé, au cœur de la canopée australe de Nadasa. Le corps est fossilisé par le temps mais les gemmes incrustées dans ses écailles pétrifiées possèdent encore un pouvoir qui est employé à la forge de trois couronnes destinées aux plus anciens et sages Seigneurs des Falaises.

Malheureusement, une conscience malfaisante liée aux dracogemmes prend le contrôle des porteurs de couronnes qui menacent leurs pairs et manquent de plonger tous les Zalarians dans une guerre civile sanglante.

Un groupe d’aventuriers démasque les manigances des Seigneurs Couronnés, mais s’ils parviennent à briser l’une des reliques, les deux autres disparaissent dans un ultime combat où la forme spectrale du Grand drake algemmique s’élève dans les cieux.

Les Révoltes de la caste Nasa embrasent brièvement les Cités des Falaises entre 754 et 762 cz. Les guerriers Ramanasa maîtrisent les insurrections les unes après les autres, mais leurs chefs prennent conscience de leur position subalterne au sein de la société Zalariane. Les sages relèveront par la suite des tractations secrètes entre Rama et Nasa, afin que cessent les émeutes en échange d’une alliance pour l’obtention d’un territoire autonome loin de l’influence Zala.

En 843 cz, les représentants de la caste Rama se sont discrètement regroupés sur Natasa et prennent le contrôle des nouvelles métropoles du pôle septentrionale. Si ces dernières ne représentent pas une grande perte pour les Seigneurs des Falaises, elles sont idéales pour la formation des guerriers Ramanasa qui exige des conditions climatiques rigoureuses. Les nouveaux seigneurs prennent le titre de Ramarasa et règnent sur les Cités du Fer.

L’An 1000 du calendrier Zalarian est marqué par l’apparition d’une nuée de comètes frappant Nadasa de plein fouet. Les chaînes volcaniques septentrionales déversent toutes en même temps des torrents de magma dans les plaines, les flots les plus violents frappent les Cités des Falaises les plus récentes, tandis que des nuages de scories obscurcissent le ciel pour un siècle.

Pire encore, les comètes ont libérées des nuages de spores qui ne touchent heureusement pas les tranchées équatoriales. Malgré tout, de l’autre côté du monde, de nombreuses espèces sont transformées et finissent par se répandre partout.

En 1398 cz, les Nomodians refusent la présence des Zalarians sur leur territoire enserrant le pôle austral de Natasa, où toutes les anciennes légendes convergent pour y décrire cités fabuleuses et prodiges des anciens. Les Nomodians sont de redoutables guerriers ainsi que des adeptes d’une forme rudimentaire d’algemmie. La guerre semble inévitable entre les deux peuples, mais à cette époque, des tentatives sont faites pour entretenir une paix fragile.

Le Haut-cercle déplace son sanctuaire principal au sein du Nabra-Sanuu en 1743 cz, là, des ruines Reigar ont été récemment découvertes, et les connaissances qui s’y trouvent semblent compléter celles trouvées dans Siliri-Manosor. C’est à cette époque que les membres du Haut-cercle limitent l’accès à leur savoir et deviennent excessivement méfiant vis-à-vis des Seigneurs et de la caste Zala en général.

En 1856 cz, le Mouvement algemmique prend de l’ampleur sur Natasa. Plusieurs jeunes Zala apparentés aux Seigneurs des Falaises ont longuement étudiés les anciennes traditions toujours considérées comme interdites par les membres du Haut-cercle, ils se réclament de la mouvance algemmique, encore peu répandue mais dont les rituels marquent les esprits, particulièrement sur Natasa.

Les Seigneurs des Falaises se réunissent une nouvelle fois en 2008 cz afin de renouveler leurs liens ancestraux. Les Magiciens du Haut-cercle profitent de l’occasion pour exiger une restriction à la connaissance, les libertés concédées par les seigneurs depuis plusieurs décennies ayant amenées l’émergence de mages refusant l’autorité du Haut-cercle, particulièrement sur Natasa où certains indépendants se font appeler Algemmistes.

En 2168 cz, la Guerre des Nomodians conclue l’extinction totale de ce peuple aux origines nébuleuses mais qui formait le dernier rempart à l’exploration par les Zalarians du Pôle austral de Natasa. Les ruines antiques à explorer y sont tellement nombreuses que des communautés s’établissent durablement en ces lieux.

Les ruines polaires de Natasa deviennent un haut lieu de la pratique algemmique, où les plus brillants esprits se regroupent et contestent de plus en plus fréquemment la culture du secret de leurs aînés. En 2414 cz, plusieurs des plus puissants Algemmistes Zalarians font le choix de rallier le Nabra-Sanuu pour y établir des sanctuaires secrets.

En 2623 cz, le Fléau des Spores pourpres frappe le monde de Nadasa. Seules les communautés à l’abri de la canopée australe sont immunisées, tandis que ceux des cités des falaises subissent d’épouvantables malformations les tuant à petit feu. Ceux de la caste Zala cherchent à franchir les Cercles algemmiques afin de trouver refuge dans les colonies, mais les populations de Natasa repoussent ces individus contaminés, exigeant de leurs Algemmistes de sceller les passages.

Cet acte marque la rupture définitive entre les Magiciens du Haut-cercle de Nadasa et leurs disciples Natasans qui fondent par la suite leur propre Cercle.

En 3002 cz, les jeunes Seigneurs de Natasa déclarent leur indépendance vis-à-vis de leurs parents. Ils prennent le titre de Zalarasa et fondent rapidement de nouvelles dynasties grâce au soutien des Maîtres-Guildiens présents au sein du système, plus intéressé par les ressources minérales que par les anciens savoirs rassemblés dans les cités des falaises de Nadasa.

Le Zonozien est découvert en 3108 cz par des explorateurs à la solde du Zalarasa Pyor Prenil. En explorant des planétoïdes du Nabra-Sanuu, ils découvrent un être colossal, dernier représentant d’un peuple oublié, apparemment apparenté aux Nariac, et sur lequel le rayonnement de Nabra a fait proliférer une dense végétation. Le Zonozien est éveillé par la magie des Zalarians et les pourchasse à travers la ceinture d’astéroïdes, jusqu’à ce qu’il bascule dans un puits gravitationnel, vers le soleil vert qui le consumme.

En 3234 cz (9703 cs), une flottille de nefs célestes traverse le ciel de Nadasa. D’étranges êtres débarquent aux abords de Manatara et font usage d’une magie primitive mais efficace. Ils représentent une puissance marchande lointaine qui souhaite sceller des accords avec les Zalarians.

Les Seigneurs des Falaises acceptent et deviennent des alliés et clients des Grands-maîtres de la Sphère Guildienne.

L’Âge des Fratricides débute et s’étendra sur un millénaire. Les Grands-maîtres Guildien chercheront dans un premier temps à prendre position, mais la situation s’envenimera rapidement, menaçant même les flottes marchandes en partance des mines de Natasa.

Durant cette période, les anciennes lignées seigneuriales seront pratiquement toutes exterminées et plusieurs guerres impliqueront des Magiciens renégats du Haut-cercle, avides de pouvoir et n’hésitant pas à briser les Cercles algemmiques pour conférer un avantage stratégique à leur seigneur du moment.

En 4231 cz, les Pirates de Gith représentent toujours un grand danger pour les navires Guildiens qui ne peuvent désormais plus compter sur la protection des nefs Zalarianes, mobilisées dans une guerre civile interplanétaire.

En toute discrétion, le Maître-Guildien Frad Elms octroi des territoires dans les Confins aux Illithid des Grandes enclaves. Les Pirates de Gith sont anéantis, mais les Flagelleurs mentaux ont désormais prise sur l’espace de Namasa.

4491 cz voit de grands troubles à la surface du soleil pâle de Namasa, des visages difformes et colossaux se manifestent, accompagnés par l’apparition de nouvelles nuées cométaires rendant toute navigation extrêmement risquée, même dans les Confins du système.

La Sphère Namasa

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La légendaire Sphère oubliée de Namasa fut redécouverte en 9703 cs par la Maîtresse-Guildienne Brenild Hols durant le grand pèlerinage de Ptah. Orbe à l’aveuglante teinte d’émeraude, difficile d’accès depuis le Phlogiston, Namasa abrite un système de deux mondes telluriques riches en métaux rares et en gemmes. Le soleil vert pâle est nommé Nabra par les autochtones, qui lui attribuent une nature divine ayant une influence certaine sur le règne végétal. Cet astre est d’ailleurs ceint d’une couronne d’astéroïdes massifs, tous recouverts par une épaisse végétation résistant au rayonnement pourtant intense du soleil proche. Le Collier du Nabra-Sanuu est peuplé par des espèces insectoïdes nombreuses, apparentées aux mystérieux S’unn Kreen de la Sphère Pourpre.

 Une autre ceinture d’astéroïdes occupe les Confins de la Sphère de Namasa. Les plus importants planétoïdes semblent avoir également abrité une dense végétation, désormais gelée par le froid intense de l’Espace sauvage. Il est probable que ces débris furent éloignés du soleil vert par un antique phénomène cosmique. Les lieux sont désormais autant de tanières pour des prédateurs du Vide et quelques Pirates de Gith, considérant cette région de Namasa comme leur territoire séculaire.

Le monde de Nadasa est le plus proche du soleil, il bénéficie ainsi d’une épaisse canopée pourpre recouvrant son hémisphère austral, tandis que le Nord est une vaste plaine volcanique où s’écoulent des fleuves de magma en fusion. De grandes métropoles en ruines se dressent sur les plateaux dominant les geysers de lave et un ciel empli de scories. Car si le Sud peut sembler bien plus clément à l’établissement de colonies, il apparaît que toutes les richesses minérales se trouvent concentrées dans l’enfer de feu et de cendre septentrional. Qui plus est, de sinistres ruines oubliées sont dissimulées dans les jungles et renferment de terribles monstres non-morts.

 Natasa, le monde le plus éloigné du soleil, fut de tout temps un comptoir minier exploité pour ses veines de métaux rares et ses gemmes. Les traces des Reigar y sont encore visibles, tout comme celles d’une douzaine de cultures anciennes, souvent oubliées par les peuples des Sphères Connues mais ayant encore une influence certaine sur les sociétés occupant toujours les lieux.

 L’activité cométaire au sein de la Sphère de Namasa fut toujours un grave problème pour les navigateurs du Vide qui peuvent rencontrer de véritables nuées de centaines de débris charriant avec eux une atmosphère viciée et imprégnée d’une multitude de spores agressives. Ceux qui parviennent à manœuvrer suffisamment vite pour éviter les comètes se voient affectés par les nuages de spores, porteurs de Vie à grande échelle, mais tuant à coup sûr n’importe quelle créature.

L’un des peuples anciens qui vécu et s’éteignit sur Natasa consacra beaucoup de temps à établir des calendriers cosmiques qui furent gravés dans l’émeraude éternelle, sous la forme de grandes roues ornementées, encore visibles au sein de ruines instables. Ces chartes permettent encore de prédire la trajectoire des comètes namasanes et depuis peu, plusieurs Quêteurs du Savoir se sont consacrés à la traduction et la mise à jour des Roues d’émeraude.